Grid Computing

Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Grid computing merupakan cabang dari distributed computing.Grid komputer memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan di terapakan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer-komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi. Di sisi lain, cluster selalu diimplementasikan dalam satu tempat dengan menggabungkan banyak komputer lewat jaringan.
Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.

Pemilihan nama Grid sendiri adalah sebagai bentuk kiasan bagi pembuatan computer power agar dapat diakses semudah mengakses electric power, sehingga harus memiliki kemampuan untuk mengakses computing power (CPUs), aplikasi perangkat lunak dan data penelitian dalam suatu bentuk “on-demand”.

Komputasi grid vs komputasi paralel, yaitu  :

  • komputasi paralel bersifat homogen (seluruh resource yang digunakan serupa) sedangkan komputasi grid bisa bersifat heterogen (berasal dari bermacam-macaam resource yang berbeda) ataupun homogen.
  • komputasi paralel hanya terdiri dari satu cluster, sedangkan komputasi grid bisa terdiri dari beberapa cluster
  • pembagian job execution dalam koputasi paralel harus sama besar antar tiap resource, sedangkan pada komputasi grid tidak harus sama.

Secara umum bisa disimpulkan, bahwa komputasi paralel, merupakan bagian dari komputasi grid.

Secara umum, Ian Foster dalam jurnalnya tentang “What is grid ?”, menjelaskan ada 3 ciri utama dari suatu sistem grid, yaitu :

Ian Foster pada tahun 2002 menyampaikan pengertian dari Grid. Grid adalah suatu sistem yang:

  1. mengkoordinasi sumber daya (resources) yang tidak tunduk kepada kendali terpusat … (Jika tidak, kita sedang berurusan dengan sistem manajemen lokal)
  2. mengunakan protokol dan antarmuka (interface) yang bersifat standard, open, dan general-purpose… (Sebaliknya, kita berurusan dengan suatu sistem khusus aplikasi)
  3. ….untuk menghasilkan kualitas layanan (QoS) yang tidak trivial (tidak sepele). (Ini akan memenuhi tuntutan pengguna yang kompleks, sehingga utilitas dari sistem terkombinasi secara signifikan lebih besar daripada utilitas total dari bagian-bagiannya).

Tiga hal yang di-sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.

Implementasi grid telah dilakukan oleh sebagian besar negara di dunia, sebagai contoh Hongkong yang telah merngimplementasikan GRid dengan tujuan sebagai R&D Grid, grid bagi institusi pemerintahan, dan industri serta grid untuk berhubungan dengan partner negara lain d lingkungan Cina dan Asia-Pasific.

Sedangkan Indonesia sendiri sudah memulai riset tentang grid pada tahun 2006 dengan diusulkannya sebuah infrastruktur GRID tingkat nasional RI-GRID, yaitu infrastruktur komputasi grid di tingkat negara Republik Indonesia yang bertujuan memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di institusi-institusi penelitian baik saat ini maupun di masa akan datang sehingga dapat digunakan oleh para peneliti di negara ini untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hingga saat ini telah berkembang lagi menjadi InGrid (Inherent Grid) yaitu grid yang berdiri pada jaringan INHERENT (sistem jaringan antara perguruan tinggi negeri, swasta di seluruh Indonesia) .

Berikut adalah beberapa konsep dasar dalam Grid Computing:

  • Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
  • Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
  • Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
  • Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)

Secara umum, elemen-elemen dari infrastruktur Grid adalah

  • Hardware/Sumber daya (Dibuat tersedia dari site-site berbeda yang terdistribusi secara geografis, mencakup CPU/Storage/Instruments, dll…)
  • Software: Sesuatu yang menghubungkan bersama-sama semua sumber daya ini: middleware. Beberapa aplikasi untuk menggunakan sumber daya komputasi yang dibuat tersedia
  • Orang-orang: Siapa yang memelihara Grid, dan Siapa yang menggunakan Grid

Middleware adalah lapisan atau layer perangkat lunak (software) yang terletak antara sistem operasi dan aplikasi. Elemen-elemen dasar dari Middleware ini adalah

  • Keamanan (security)
  • Pengelolaan sumber daya (resource management)
  • Pengelolaan data (data management)
  • Layanan informasi (information services)

Solusi bagi middleware yang telah tersedia, di antaranya adalah

  • Globus Toolkit (Argonne+ISI)
  • LCG/Glite (dari proyek Uni Eropa)
  • Gridbus (Melbourne, Australia)
  • Unicore… (Jerman)
  • Dan masih banyak lainnya…

Secara generik, keuntungan dasar dari penerapan komputasi Grid adalah:

  • Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
  • Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
  • Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
  • Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik

Ukuran dan/atau kompleksitas dari masalah mengharuskan orang-orang dalam beberapa organisasi berkolaborasi dan berbagi (share) sumber daya komputasi, data dan instrumen sehingga terwujud bentuk organisasi baru, VIRTUAL ORGANIZATION.

Organisasi virtual, sebagai hasil kolaborasi, memberikan beberapa keuntungan lebih lanjut, di antarnya:

  • Sumber daya dan orang-orang yang tersebar
  • Dihubungkan oleh jaringan, melintasi domain-domain admin
  • Berbagi sumber daya, tujuan bersama
  • Dinamis
  • Fault-tolerant
  • Tidak ada batas-batas geografis: Tidak ada masalah VISA karena tidak diperlukan perjalanan orang

Sampai saat ini dan diperkirakan berlaku dalam beberapa tahun ke depan, ada kecenderungan besar komputasi Grid digunakan untuk :

  • Jaringan penelitian publik….bagi para peneliti dan ilmuwan, EGEE, GEANT, dll
  • Keterlibatan lebih banyak dari institusi keuangan (Bank, dll). Aplikasi keuangan yang lebih baru saat ini ditulis untuk GRID aware atau dapat digunakan pada Grid
  • Tidak lagi hanya komputasional tetapi sekarang juga layanan (service)
  • Service Oriented Architecture (SOA). Enkapsulasi dari sekumpulan aplikasi atau layanan sebagai suatu antarmuka tunggal yang dapat dionfigurasi ulang berdasarkan pada kebutuhan end-user. Standard bagi manajemen data.
  • Komputasi Awan (cloud computing). Kemampuan untuk men-deploy atau men-deliver layanan/sumber daya seperti dibutuhkan.

Pada waktu yang akan datang, para peneliti memperkirakan komputasi Grid semakin dibutuhkan seiring dengan kemajuan teknologi jaringan komputer dan telekomunikasi serta tuntutan dari pengguna, yaitu:

  • Ke arah aplikasi tersebar yang berinterakses satu sama lain dan menawarkan integrasi dinamis satu dengan lainnya.
  • Segala suatu dari sistem operasi ke delivery on demand aplikasi software atau service, dimana dan kapan end-user memerlukannya. Tidak perlu instal, update…
  • Jaringan adalah komputer…Desktop anda adalah sebagaimana anda inginkan, dimana dan kapan anda menginginkannya.

Dari gambaran sekilas di atas, serta melihat kondisi di negara kita, komputasi Grid dapat digunakan untuk tersedianya akses internet atau berbagi pakai sumber daya komputasi dalam negeri secara efektif dan efisien. Berikut beberapa alasanya:

  • Setiap orang melalui jaringan Grid dapat berpartisipasi sebagai pattner aktif dalam proses pengembangan dan memajukan penelitian dan/atau teknologi.
  • Penggunaan teknologi Grid menawarkan kesempatan besar bagi peneliti dan ilmuwan, memilih fitur-fitur khusus dari komputasi Grid yang paling memenuhi kebutuhannya, dan juga menentukan bagaimana diimplementasikan.
  • Bagi banyak negara ketiga, sering terjadi lack dari jaringan, karena itu situs-situs perlu untuk diinterkoneksikan.
  • Bandwitdh dapat menjadi faktor yang membatasi. Grid merupakan network demanding infrastructure. Namun ada aplikasi-aplikasi yang tidak memerlukan bandwidth besar, situs peripheral (hanya node pengguna) dapat berjalan baik dengan bandwidth terbatas (~1 Mb), Grid kampus atau metropolian yang terisolasi dapat menjadi pilihan.

Kelebihan Cloud Computing

  • Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
  • Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
  • Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
  • Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
  • Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.

Kekurangan Cloud Computing

  • Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

 

IMPLEMENTASI

Di Eropa dan Amerika Serikat, European Data Grid, Particle Physics Data Grid, dan proyek Grid Physics Network (GriPhyN), berencana untuk membangun kerjasama dalam pengembangan aplikasi Grid computing untuk kepentingan analisis data pada eksperimen-eksperimen fisika. Sementara itu, the Network for Earthquake Engineering Simulation Grid (NEESgrid) tengah berancang-ancang untuk menghubungkan para insinyur sipil dengan arsip data dan sistem simulasi komputer untuk mengembangkan bangunan dengan kekuatan yang lebih besar.

Seperti halnya aplikasi network lainnya, Grid computing haruslah bersandar pada satu set standar dan protokol tertentu. Kendati tidak ada standar formal yang telah ditetapkan untuk aplikasi Grid computing (saat ini sedang disiapkan oleh Grid Forum), telah ada semacam konsensus dalam teknologi intinya. Pada dasarnya, semua proyek Grid computing dibuat berdasarkan protokol dan servis yang disediakan oleh Globus Toolkit yang dikembangkan oleh Argonne National Laboratory bekerjasama dengan tim dari Information Sciences Institute, University of Southern California dan beberapa institusi lainnya. Infrastruktur yang memiliki arsitektur terbuka (open-architecture) dan bersifat open-source ini menyediakan banyak fungsi dasar yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi yang memanfaatkan Grid computing.

Walaupun internet dan Grid computing adalah teknologi yang relatif baru, namun telah terbukti bermanfaat, dan masa depan teknologi ini kelihatannya cukup menjanjikan. Di masa depan, saat teknologi, sistem jaringan, dan model bisnis untuk keperluan ini telah berkembang, dimungkinkan bagi komunitas ilmuwan untuk membentuk semacam “Science Grids”, yang menghubungkan sumber daya yang berbeda untuk mendukung komunikasi, akses data dan komputasi untuk kepentingan ilmu pengetahuan. Saat itu, penggunaan superkomputer untuk keperluan analisis data dengan kompleksitas tinggi bisa digantikan oleh sejumlah besar workstation yang tersebar di seluruh dunia yang bekerja secara bersamaan dalam Grid computing.

 

SUMBER:

http://fanny-andreas.blogspot.com/2010/11/pengertian-grid-computing.html

http://rip6198.blogspot.com/2013/05/penerapan-aplikasi-komputasi-modern.html

http://speedradene.blogspot.com/2013/04/grid-pengertiankelebihandan-kekurangan.html

http://speedradene.blogspot.com/2013/04/grid-pengertiankelebihandan-kekurangan.htm

http://ace-kebebasan.blogspot.com

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Quantum Computing

Quantum Computing atau dalam bahasa Indonesia yaitu komputer kuantum yang merupakan komputer terobosan terbaru dalam dunia teknologi komputer saat ini. Secara definisi, komputer quantum adalah komputer yang memanfaatkan fenomena-fenomena dari mekanika quantum, seperti quantum superposition dan quantum entanglement dalam proses komputasi data. Komputer quantum dapat jauh lebih cepat dari komputer konvensional pada banyak masalah, salah satunya yaitu masalah yang memiliki sifat berikut:

1. Satu-satunya cara adalah menebak dan mengecek jawabannya berkali-kali
2. Terdapat n jumlah jawaban yang mungkin
3. Setiap kemungkinan jawaban membutuhkan waktu yang sama untuk mengeceknya
4. Tidak ada petunjuk jawaban mana yang kemungkinan benarnya lebih besar: memberi jawaban dengan asal tidak berbeda dengan mengeceknya dengan urutan tertentu.

 

Quantum Bit 

Pada komputasi quantum, ada keterhubungan dengan biner.  Pada pc dan komputasi quantum sama-sama menggunakan bahasa komputer yang disebut biner. Biner adalah basis 2 dalam bahasa matematika karena hanya terdiri dari dua digit, yaitu 1 dan 0. Dalam komputasi kuantum unit dasar dari informasi adalah qubit (quantum bit). Qubit membentuk dasar dari komputasi kuantum. Qubit dalam komputasi quantum berbeda dari biner yang biasa di gunakan pada pc lama. Misalkan, Dalam komputer klasik mengatakan memiliki dua bit. Kedua bit bisa terdiri dari satu dari kombinasi berikut: 00/01/10/11. Dalam komputasi kuantum, dua qubit juga dapat terdiri dari satu dari keempat kombinasi tersebut di atas yang disebut state bagian dasar komputasi. Sementara sepasang klasik bit dapat menyimpan nomor ini hanya satu per satu, sepasang qubit juga bisa eksis dalam superposisi dari dasar empat state atau antara 0 dan 1. Ini berarti bahwa sepasang qubit secara simultan dapat terdiri dari semua empat state yang mungkin atau kombinasi (00, 01, 10, 11). Dengan demikian, qubit dapat berisi sejumlah besar informasi dan hasil ini dalam komputer kuantum yang secara eksponensial lebih kuat daripada komputer klasik (non-kuantum). Ada empat perangkat kontrol yang dapat digunakan untuk membuat qubit:

  • Perangkap ion
  • Titik-titik kuantum
  • Semiconductor impurities
  • Sirkuit superkonduktor

 

Quantum Gates

Untuk memanipulasi informasi dalam qubit, kita menggunakan gerbang kuantum (Quantum Gates). Sebuah gerbang kuantum bekerja mirip dengan gerbang logika klasik. Gerbang logika klasik mengambil bit sebagai input, mengevaluasi dan memproses input dan menghasilkan bit baru sebagai output. Gerbang logika kuantum  mengambil dalam qubit yang bisa eksis dalam keadaan superposisi. Ini membuka dimensi baru seluruh kemungkinan solusi dan output.

 

Entanglement

Keterkaitan kuantum (Entanglement) adalah fenomena mekanika kuantum terkenal. Sebagai contoh misalkan Anda membuat dua elektron yang persis sama, dibentuk tepat pada saat yang sama, dan di tempat yang sama. Sekarang, Anda mengambil satu elektron ini ke salah satu ujung alam semesta dan elektron lainnya ke ujung alam semesta. Mereka sekarang miliaran tahun cahaya terpisah, tetapi mereka terjerat. Ini berarti, apa pun yang Anda lakukan untuk satu elektron, elektron lainnya akan merespon dengan cara yang persis sama. Meskipun ruang ada antara mereka mereka masih memiliki beberapa koneksi. Koneksi ini dikenal sebagai Entanglement dalam mekanika kuantum.

 

Algortima Shor

Algortima Shor merupakan sebuah algoritma kuantum yang efisien bisa menguraikan pada pengali jumlah besar. Algortima ini merupakan pusat pada sistem yang menggunakan teori bilangan untuk memperkirakan periodisitas dari urutan nomor. Ditemukan oleh Peter Shor. Algortima ini di perbaharui oleh Lov Grover dari Bell Labs pada tahun 1996, dengan algoritma yang sangat cepat dan terbukti menjadi yang tercepat mungkin untuk mencari melalui database tidak terstruktur. Algoritma ini sangat efisien sehingga hanya membutuhkan rata-rata, sekitar akar N persegi  pencarian untuk menemukan hasil yang diinginkan, sebagai lawan pencarian dalam komputasi klasik, yang pada kebutuhan rata-rata N / 2 pencarian. N adalah jumlah total elemen.

 

IMPLEMENTASI

Pada 19 Nov 2013 Lockheed Martin , NASA dan Google semua memiliki satu misi yang sama yaitu mereka semua membuat komputer kuantum sendiri . Komputer kuantum ini adalah superkonduktor chip yang dirancang oleh sistem D – gelombang dan yang dibuat di NASA Jet Propulsion Laboratories .

NASA dan Google berbagi sebuah komputer kuantum untuk digunakan di Quantum Artificial Intelligence Lab menggunakan 512 qubit D -Wave Two yang akan digunakan untuk penelitian pembelajaran mesin yang membantu dalam menggunakan jaringan syaraf tiruan untuk mencari set data astronomi planet ekstrasurya dan untuk meningkatkan efisiensi searchs internet dengan menggunakan AI metaheuristik di search engine heuristical . A.I. seperti metaheuristik dapat menyerupai masalah optimisasi global mirip dengan masalah klasik seperti pedagang keliling , koloni semut atau optimasi swarm , yang dapat menavigasi melalui database seperti labirin . Menggunakan partikel terjerat sebagai qubit , algoritma ini bisa dinavigasi jauh lebih cepat daripada komputer konvensional dan dengan lebih banyak variabel . Dengan menggunakan desentralisasi , segerombolan kuantum AI , dimungkinkan untuk mensimulasikan perilaku muncul juga, seperti Langton itu semut , yang bisa melihat munculnya kecerdasan simulasi berbasis kuantum yang bisa pergi sejauh untuk menciptakan robot selular realistis pada komputer .

Penggunaan metaheuristik canggih pada fungsi heuristical lebih rendah dapat melihat simulasi komputer yang dapat memilih sub rutinitas tertentu pada komputer sendiri untuk memecahkan masalah dengan cara yang benar-benar cerdas . Dengan cara ini mesin akan jauh lebih mudah beradaptasi terhadap perubahan data indrawi dan akan mampu berfungsi dengan jauh lebih otomatisasi daripada yang mungkin dengan komputer normal. Selain itu, dimungkinkan untuk menggunakan metaheuristik untuk melakukan koreksi kesalahan pada perangkat lunak menggunakan jaringan syaraf tiruan dengan membandingkan pemecahan sebuah komputer kuantum dengan perangkat lunak program reguler dari komputer biasa masalah dioptimalkan . Karena komputer biasa tidak kuantum mekanik , mereka harus diprogram klasik . Namun, dengan menggunakan metaheuristik kuantum dimungkinkan untuk melakukan optimasi masalah menggunakan kecerdasan buatan pada sebuah komputer kuantum dan kemudian dibandingkan dengan arsitektur baris perintah dalam software konvensional pada komputer klasik , yang mungkin terlalu rumit untuk memodifikasi atau untuk memeriksa untuk kesalahan menggunakan perangkat lunak insinyur manusia .

 

 

SUMBER:

http://meowmeow8.blogspot.com/2013/05/pengantar-quantum-computation.html

http://zhrfatima.blogspot.com/2013/06/quantum-computing.html

http://www.fisikanet.lipi.go.id/utama.cgi?artikel&1170379173

http://arif-rahmans.blogspot.com/2014/05/quantumcomputing.html

 http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_kuantum 

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

Pada artikel kedua ini saya ingin membahas tentang “Perkembangan Teknologi Game”.Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.

 

Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.

 

Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderolyang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepatdari generasi pendahulunya.

 

Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.
Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console.

 

Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.
Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer.

 

Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedangconsole game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang.

 

Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game.
Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lainyang saling terhubung.

 

Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karenadari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game

KESIMPULANNYA:

 

  • Pada tahun 1952, Douglas menciptakan permainan komputer grafis pertama – sebuah versi dari Tic-Tac-Toe.
  • Pada tahun 1958, William Higinbotham Menciptakan permainan video yang disebut “Tenis bagi Dua”.
  • Pada tahun 1962, Steve Russell menciptakan Spacewar!.
  • Pada tahun 1967, Ralph Baer menulis permainan video pertama yang dimainkan di televisi. Permainannya disebut “Chase”.
  • Pada tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade pertama yg bernama “Computer Space”.
  • Pada tahun 1975, Atari merilis Sebagai rumah pong video game.
  • Hingga tahun 1985 > dan yg paling populer adalah Sega Master System
  • Tahun 1989 Nintendo GameBoy
  • Tahun 1991 Super Nintendo
  • Tahun 1995 Sega Saturn
  • Tahun 1995 Sony PlayStation
  • Tahun 1998 Nintendo GameBoyColor
  • Tahun 1999 Sega SNK Neo Geo Pocket
  • Tahun 2000 Sony PlayStation 2
  • Tahun 2007 Sony PlayStation 3
  • Tahun 2008 Nintendo Wii
  • Di sisi lain, seiring dengan berkembangnya teknologi, game PC pun ikut berkembang. Kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah. Untuk memainkannya, dapat menggunakan jaringan lokal (LAN game) atau menggunakan jaringan internet (Game Online).Di Indonesia sendiri game jenis ini mulai menjamur sejak tahun 2000-an.

Sumber : http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id

http://siposipo.blogspot.com/2010/02/perkembangan-teknologi-game.html

http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi-makalah-tentang/perkembangan-teknologi-game-beserta-dampaknya-terhadap-generasi-muda

http://ayuyadian.blogspot.com/2013/05/perkembangan-teknologi-game.html

Posted in Uncategorized | Leave a comment

konsep RPC (Remote Procedure Call)

Fitur dalam RPC
1.  Batching Calls
    Mengijinkan klien untuk mengirim message calls ke server dalam jumlah besar secara berurutan.
2. Broadcasting Calls
     Menijinkan klien untuk mengirimkan paket data ke jaringan dan menunggu balasan dari network.
3. Callback Procedures
    Mengijinkan server untuk bertindak sebagai klien dan melakukan PRC callback ke proses yang dijalankan klien.
4. Select Subrutin
    Memeriksa deskripsi suatu file dan messages dalam antrian untuk melihat apakah siap dibaca atau ditulis, atau ditahan. (mengijinkan server untuk menginterupsi suatu aktivitas)
Otentifikasi RPC
• Otentifikasi adalah proses yang digunakan untuk mengidentifikasi server dan klien pada RPC.
• Bagian-bagian otentifikasi RPC, yaitu :
  1.Protokol Otentifikasi RPC
  2.Otentifikasi NULL
     Digunakan pada sistem dimana pemanggil RPC tidak mengetahui identitasnya sendiri dan server tidak membutuhkan identitas pemanggil
  3.Otentifikasi UNIX
     Digunakan pada prosedur remote dalam sistem UNIX
  4.Otentifikasi Data Encryption Standard
     Membutuhkan keyserv daemon yang harus berjalan baik di sisi server maupun klien.

  5. Protokol Otentifikasi DES
     Meliputi protokol penanganan DES pada proses otentifikasi RPC.
 6. Enkripsi Diffie-Hellman
     Digunakan pada pembuatan kunci publik pada otentifikasi DES dengan 192-bit kunci.
• RPC tidak berhubungan dengan kontrol akses terhadap layanan individual yang diberikan.
• Subsistem otentifikasi pada paket RPC bersifat open-ended, yaitu beberapa otentifikasi dapatdiasosiasikan pada RPC klien
Bahasa RPC
• Merupakan bahasa yang dikembangkan dari bahasa XDR dengan penambahan program definisi.
• Implementasi layanan protokol dan rutin menggunakan command rpcgen, yang bekorespondensi denga bahasa C.
Definisi dari bahasa RPC, yaitu :
1. Definition
    File dengan bahasa RPC memiliki beberapa definisi, diantaranya adalah : enum, struct, union, typedef, const, dan program.
2. Structure
    Struktur pada bahasa RPC dideklarasikan seperti pada pendeklarasian struktur dalam bahasa C
3. Union
    Union pada bahasa RPC berbeda dengan bahasa C. Kemiripan lebih ditunjukkan dengan variasi pada bahasa Pascal
4. Enumeration
    Enumerasi pada bahasa ini memiliki syntax yang sama dengan bahasa C.
5. TypeDef
    Tipe Definisi ( Typedef ) pada bahasa ini memiliki syntax yang sama dengan typedef pada bahasa C.
6. Constant
    Constant pada bahasa ini dapat digunakan jika variabel integer konstant dibutuhkan.
7. Programs
    Program RPC dideklarasikan dengan syntax berikut secara berurutan : programdefiniton, version-list, version, procedure-list, procedure.
8. Declarations
            Dalam bahasa  ini, terdapat  empat  jenis  tipe deklarasi  yaitu  :  simple declarations,  fixed length array declarations,  variable- length declaration, dan pointer declaration.
Posted in Uncategorized | Leave a comment

SISTEM TERDISTRIBUSI

1.2 Tujuan

Dalam membangun sistem terdistribusi tidak berarti bahwa itu adalah ide yang baik. Setelah semua, dengan teknologi saat ini juga memungkinkan untuk menempatkan empat drive floppy disk pada komputer pribadi. Dalam bagian ini kita akan membahas empat gol penting yang harus dipenuhi untuk membuat membangun sistem terdistribusi sepadan dengan usaha. Sebuah sistem terdistribusi harus dengan mudah menghubungkan pengguna ke sumber daya, harus menyembunyikan fakta bahwa sumber daya yang didistribusikan melalui jaringan, melainkan harus terbuka, dan harus terukur.

1.2.1 Koneksi pengguna dan sumber daya

Tujuan utama dari sistem terdistribusi adalah untuk membuatnya mudah bagi pengguna untuk mengakses sumber daya jarak jauh, dan untuk berbagi dengan usesrs lainnya dengan cara yang terkontrol. Contoh khas sumber daya termasuk printer, komputer, penyimpanan, fasilitas, data, file, halaman web, dan jaringan, untuk nama hanya beberapa. Ada banyak alasan untuk menunggu untuk berbagi sumber daya. Salah satu alasan yang jelas adalah bahwa ekonomi. Sebagai contoh, lebih murah untuk membiarkan printer digunakan bersama oleh beberapa pengguna masuk akal untuk berbagi sumber daya mahal seperti superkomputer dan sistem kinerja penyimpanan tinggi.

Konektivitas internet kini mengarah ke organisasi virtual banyak yang secara geografis tersebar luas kelompok orang bekerja sama dengan cara groupware, yaitu, perangkat lunak untuk mengedit kolaboratif, telekonferensi, dan sebagainya. Demikian juga, konektivitas internet telah memungkinkan perdagangan elektronik memungkinkan kita untuk membeli dan menjual segala macam barang tanpa benar-benar harus pergi ke toko.

Namun, seperti konektivitas dan berbagi meningkat, keamanan menjadi semakin penting. Dalam prakteknya saat ini, sistem menyediakan sedikit perlindungan terhadap menguping atau gangguan pada komunikasi. Password dan informasi sensitif lainnya sering dikirim sebagai teks yang jelas. (Yaitu tidak terenkripsi) melalui jaringan, atau disimpan pada server bahwa kita hanya bisa berharap dapat dipercaya. Dalam pengertian ini, ada banyak ruang untuk perbaikan. Sebagai contoh, saat ini memungkinkan untuk memesan barang hanya dengan menyediakan nomor kartu kredit. Jarang adalah bukti yang diperlukan bahwa pelanggan yang memiliki kartu. Di masa depan, menempatkan perintah dengan cara ini dimungkinkan hanya jika Anda benar-benar dapat membuktikan bahwa Anda secara fisik memiliki kartu dengan menggunakan card reader.

Lain masalah keamanan adalah bahwa komunikasi pelacakan untuk membangun sebuah profil preferensi pengguna tertentu (wang et al, 1998). Pelacakan tersebut secara eksplisit melanggar privasi, terutama jika hal itu dilakukan tanpa memberitahu pengguna. Masalah terkait adalah bahwa konektivitas meningkat juga dapat menyebabkan komunikasi yang tidak diinginkan, seperti junk mail elektronik sering disebut spam. Dalam kasus tersebut, apa yang kita mungkin perlu adalah untuk melindungi diri kita menggunakan filter informasi khusus yang pilih pesan masuk berdasarkan konten mereka.

1.2.2 Transparansi

Tujuan penting dari sebuah sistem terdistribusi adalah untuk menyembunyikan fakta bahwa proses dan sumber daya secara fisik didistribusikan di beberapa komputer. Sebuah sistem terdistribusi yang mampu menampilkan diri kepada pengguna dan aplikasi seolah-olah hanya satu sistem komputer dikatakan transparan. Mari kita melihat apa jenis transparansi yang ada di sistem terdistribusi, dan kemudian menjawab pertanyaan apakah transparansi selalu diperlukan.

Transparansi dalam sistem terdistribusi

Akses transparansi berkaitan dengan perbedaan bersembunyi dalam representasi data dan cara bahwa sumber daya dapat diakses oleh pengguna. Sebagai contoh,, untuk mengirim integer dari workstation berbasis Intel untuk mesin SPARC Sun mengharuskan kami memperhitungkan bahwa Intel perintahnya byte dalam format little endian (yaitu, high-order byte ditransmisikan pertama), dan bahwa prosesor SPARC menggunakan format big endian (yaitu byte low-order ditransmisikan pertama). Perbedaan lain dalam representasi data mungkin ada juga. Sebagai contoh, sebuah sistem terdistribusi mungkin memiliki sistem komputer yang menjalankan sistem operasi yang berbeda, masing-masing memiliki mereka sendiri konvensi penamaan file. Perbedaan dalam konvensi penamaan, serta bagaimana file dapat dimanipulasi, semua harus disembunyikan dari pengguna dan aplikasi

Kelompok penting dari jenis transparansi harus dilakukan dengan lokasi sumber daya. Lokasi transparansi mengacu pada fakta bahwa pengguna tidak dapat mengatakan di mana sumber daya yang secara fisik terletak di sistem. Penamaan memainkan peran penting dalam mencapai transparansi lokasi. Secara khusus, transparansi lokasi dapat dicapai dengan menetapkan hanya nama logis untuk sumber daya, yaitu, nama-nama di mana lokasi dari sumber daya tidak diam-diam dikodekan. Contoh dari nama seperti adalah http://www.prenhall.com/index.html URL, yang tidak memberikan petunjuk tentang lokasi Web Server utama Prentice Hall. URL tersebut juga tidak memberikan petunjuk mengenai apakah index.html selalu berada di lokasi saat ini atau baru-baru ini pindah ke sana. Sistem terdistribusi di mana sumber daya dapat dipindahkan tanpa mempengaruhi bagaimana sumber daya yang dapat diakses dikatakan untuk memberikan transparansi migrasi. Bahkan lebih kuat adalah situasi di mana sumber daya dapat dipindahkan sementara mereka sedang tem dikatakan untuk mendukung transparansi relokasi. Contoh transparansi relokasi adalah ketika pengguna ponsel dapat terus menggunakan laptop nirkabel mereka saat bergerak dari satu tempat ke tempat tanpa pernah (sementara) lepaskan.

Replikasi memainkan peran penting dalam sistem terdistribusi. Misalnya, sumber daya dapat direplikasi untuk meningkatkan ketersediaan atau untuk meningkatkan kinerja dengan menempatkan salinan dekat dengan tempat di mana ia diakses. Transparansi replikasi berhubungan dengan menyembunyikan fakta bahwa semua replika memiliki nama yang sama. Akibatnya, sistem yang mendukung transparansi replikasi umumnya harus mendukung transparansi lokasi juga, karena dinyatakan tidak mungkin untuk merujuk replika di lokasi yang berbeda.

Dalam banyak kasus, berbagi sumber daya dilakukan dengan cara kooperatif, seperti dalam kasus komunikasi. Namun, ada juga banyak contoh berbagi sumber daya kompetitif. Sebagai contoh, dua pengguna independen mungkin masing-masing telah disimpan file mereka pada server file yang sama atau mungkin mengakses tabel yang sama dalam database bersama. Dalam kasus tersebut, adalah penting bahwa setiap pengguna tidak melihat bahwa yang lain adalah membuat penggunaan sumber daya yang sama. Fenomena ini disebut transparansi konkurensi. Suatu hal yang penting adalah bahwa akses bersamaan ke sumber daya bersama daun sumber daya yang dalam keadaan konsisten. Konsistensi dapat dicapai melalui mekanisme penguncian, dimana pengguna, pada gilirannya, memberikan akses eksklusif ke sumber daya yang diinginkan. Sebuah mekanisme yang lebih halus adalah dengan menggunakan transisi, tetapi karena masih lihat di bab berikutnya, transaksi sulit untuk menerapkan dalam sistem terdistribusi.

Jenis terakhir dari transparansi yang sering dikaitkan dengan sistem terdistribusi adalah ketekunan transparansi, yang berkaitan dengan masking apakah sumber daya dalam memori volatile atau mungkin di suatu tempat pada disk. Sebagai contoh, database objek yang berorientasi menyediakan fasilitas untuk langsung memanggil metode pada objek yang tersimpan. Apa yang terjadi di balik layar, adalah bahwa database memutuskan salinan pertama negara objek dari disk ke memori utama, melakukan operasi, dan mungkin menulis negara yang kembali ke penyimpanan sekunder.

Tingkat Transparansi

Meskipun transparansi distribusi umumnya disukai untuk setiap sistem terdistribusi, ada situasi di mana berusaha untuk langsung menyembunyikan aspek distribusi semua dari pengguna tidak selalu ide yang baik. Contohnya adalah meminta koran elektronik Anda muncul di kotak surat Anda sebelum 7 pagi waktu setempat, seperti biasa, sementara Anda sedang di ujung lain dari dunia yang hidup dalam zona waktu yang berbeda.

Sebuah sistem wide-area terdistribusi yang menghubungkan proses di San Francisco untuk suatu proses di Amsterdam tidak dapat diharapkan untuk menyembunyikan fakta bahwa alam tidak akan memungkinkan untuk mengirim pesan dari satu proses ke yang lain dalam waktu kurang dari sekitar 35 milidetik . Praktek menunjukkan bahwa itu benar-benar membutuhkan beberapa ratus milidetik menggunakan jaringan komputer. Transmisi sinyal tidak hanya dibatasi oleh kecepatan cahaya, tetapi juga oleh kapasitas pemrosesan yang terbatas dari switch menengah.

Ada juga trade-off antara tingkat tinggi transparansi dan kinerja sistem. Sebagai contoh, aplikasi internet banyak berulang kali mencoba menghubungi server sebelum akhirnya menyerah. Akibatnya, berusaha untuk menutupi kegagalan server sementara sebelum mencoba lain di dapat memperlambat sistem secara keseluruhan. Dalam kasus seperti itu, mungkin lebih baik untuk menyerah sebelumnya, atau setidaknya membiarkan pengguna membatalkan upaya untuk melakukan kontak.

1.2.3 Keterbukaan

Tujuan lain dari sistem terdistribusi adalah keterbukaan. Terbuka mendistribusikan sistem adalah sebuah sistem yang menawarkan layanan sesuai dengan aturan standar yang menggambarkan sintaks dan semantik dari layanan tersebut. Misalnya, dalam jaringan komputer, aturan standar mengatur format, isi, dan makna dari pesan yang dikirim dan diterima. Aturan tersebut diformalkan dalam protokol. Dalam sistem terdistribusi, layanan umumnya ditentukan melalui antarmuka, yang sering digambarkan dalam bahasa definisi antarmuka (IDL). Antarmuka definisi ditulis dalam IDL hampir selalu menangkap hanya sintaks layanan. Dengan kata lain, mereka menentukan tepatnya nama-nama fungsi yang tersedia bersama-sama dengan jenis parameter, nilai kembali, kemungkinan pengecualian yang dapat dinaikkan, dan sebagainya. Bagian yang sulit adalah menentukan dengan tepat apa yang mereka lakukan layanan, yaitu semantik interface.

Definisi antarmuka memungkinkan proses sewenang-wenang yang membutuhkan antarmuka tertentu untuk berbicara dengan proses lain yang menyediakan antarmuka yang. Hal ini juga memungkinkan dua pihak independen untuk membangun implementasi yang sama sekali berbeda dari mereka antarmuka, yang mengarah ke dua sistem terdistribusi terpisah yang beroperasi dengan cara yang persis sama. Spesifikasi yang tepat yang lengkap dan netral. Lengkap berarti bahwa segala sesuatu yang diperlukan untuk membuat sebuah implementasi memang telah ditetapkan. Namun, definisi antarmuka banyak yang tidak semua lengkap, sehingga perlu bagi pengembang untuk menambahkan implementasi khusus detail. Sama pentingnya adalah fakta bahwa spesifikasi tidak meresepkan apa implementasi akan terlihat seperti, mereka harus netral. Kelengkapan dan netralitas penting untuk interoperabilitas dan portabilitas (blair dan Stefani, 1998). Interoperabilitas mencirikan tingkat dimana dua implementasi dari sistem atau komponen dari produsen yang berbeda dapat hidup berdampingan dan bekerja sama dengan hanya mengandalkan jasa masing-masing sebagaimana ditentukan oleh standar umum.

Tujuan lain yang penting untuk sistem terdistribusi terbuka adalah yang harus mudah untuk mengkonfigurasi sistem keluar komponen yang berbeda mungkin dari pengembang yang berbeda. Dengan kata lain, sistem terdistribusi terbuka harus diperluas. Sebagai contoh, dalam sistem yang fleksibel, itu harus relatif mudah untuk menambahkan bagian yang berjalan pada sistem operasi yang berbeda, atau bahkan untuk menggantikan seluruh sistem file. Seperti banyak dari kita tahu dari praktek sehari-hari, fleksibilitas mencapai lebih mudah diucapkan daripada dilakukan.

Memisahkan kebijakan dari mekanisme

Untuk mencapai fleksibilitas dalam sistem terdistribusi terbuka, sangat penting bahwa sistem ini disusun sebagai kumpulan komponen yang relatif kecil dan mudah diganti atau beradaptasi. Ini berarti bahwa kita harus memberikan definisi tidak hanya tingkat tertinggi antarmuka, yaitu, yang terlihat oleh pengguna dan aplikasi, tetapi juga definisi untuk antarmuka ke bagian internal sistem dan menjelaskan bagaimana bagian-bagian berinteraksi. Pendekatan ini relatif baru. Sistem yang lebih tua dan bahkan kontemporer yang dibangun menggunakan pendekatan monolitik di mana komponen hanya logis dipisahkan tetapi dilaksanakan sebagai salah satu, program besar. Pendekatan ini membuat sulit untuk mengganti atau menyesuaikan komponen tanpa mempengaruhi seluruh sistem.

Kebutuhan untuk mengubah suatu sistem terdistribusi sering disebabkan oleh komponen yang tidak memberikan kebijakan yang optimal untuk pengguna tertentu atau aplikasi. Sebagai contoh, mempertimbangkan caching di World Wide Web. Browser umumnya memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kebijakan mereka caching dengan menentukan ukuran cache, dan apakah dokumen cache harus selalu diperiksa konsistensinya, atau mungkin hanya sekali per sesi. Namun, pengguna tidak dapat mempengaruhi parameter caching lainnya, seperti berapa lama dokumen mungkin tetap berada dalam cache, atau yang dokumen harus dihapus ketika cache mengisi. Juga, tidak mungkin untuk membuat keputusan caching berdasarkan pada isi dokumen. Misalnya, pengguna mungkin ingin cache jadwal kereta api mengetahui bahwa ini tidak berubah, tetapi tidak pernah informasi tentang kondisi lalu lintas saat di jalan raya.

1.2.4 Skalabilitas

Skalabilitas merupakan salah satu tujuan yang paling penting bagi pengembang sistem terdistribusi. Skalabilitas dari suatu sistem dapat diukur bersama setidaknya tiga dimensi yang berbeda (neuman, 1994). pertama, sistem dapat terukur sehubungan dengan ukurannya, yang berarti bahwa kita dapat easilyadd lebih banyak pengguna dan sumber daya ke sistem. kedua, sistem geografis scalable adalah satu di mana pengguna dan sumber daya mungkin terletak berjauhan. ketiga, sistem dapat secara administratif scalable, artinya masih bisa aesy untuk mengelola bahkan jika itu meliputi banyak organisasi administratif independen. sayangnya, sistem yang scalable dalam satu atau lebih dari dimensi sering menunjukkan beberapa kinerja sebagai sistem skala up.

Skalabilitas Masalah.

Ketika sistem perlu untuk skala, jenis yang sangat berbeda dari masalah yang perlu dipecahkan. mari kita pertama mempertimbangkan skala sehubungan dengan ukuran. jika lebih banyak pengguna atau sumber daya perlu didukung, kita sering dihadapkan dengan keterbatasan layanan terpusat, data, dan algoritma (lihat gambar 1-3). untuk contoh, banyak layanan yang terpusat dalam arti bahwa mereka dilaksanakan dengan cara hanya server tunggal yang berjalan pada mesin tertentu dalam sistem terdistribusi. masalah dengan skema ini jelas: server hanya dapat menjadi hambatan karena jumlah pengguna tumbuh. bahkan jika kita memiliki pengolahan hampir tak terbatas dan kapasitas penyimpanan, komunikasi dengan server yang akhirnya akan melarang pertumbuhan lebih lanjut.

Penyalinan server ke beberapa lokasi untuk meningkatkan kinerja mungkin keluar dari pertanyaan karena akan membuat layanan lebih rentan terhadap serangan keamanan. Hanya seburuk layanan terpusat adalah data terpusat. bagaimana seharusnya kita melacak nomor telepon dan alamat dari 50 juta orang? anggaplah bahwa setiap record data bisa masuk ke dalam 50 karakter. disk 2,5-gigabyte tunggal akan menyediakan penyimpanan yang cukup. tapi di sini lagi, memiliki database tunggal pasti akan jenuh semua jalur komunikasi ke dalam dan keluar dari itu. Demikian juga, membayangkan bagaimana internet akan bekerja jika domain nama sistem (DNS) yang akan diimplementasikan sebagai tabel tunggal. DNS memelihara informasi pada jutaan komputer di seluruh dunia dan membentuk layanan penting untuk mencari server web. jika setiap permintaan untuk menyelesaikan URL yang harus diteruskan ke satu dan hanya server DNS, jelas bahwa tidak ada yang akan menggunakan web (yang, by the way, mungkin akan memecahkan masalah lagi).

Akhirnya, algoritma terpusat juga merupakan ide yang buruk. dalam sistem terdistribusi yang besar, sejumlah besar pesan harus dikirimkan melewati banyak baris. dari sudut pandang teoritis, cara optimal untuk melakukan ini adalah mengumpulkan informasi lengkap tentang beban pada semua mesin dan garis, dan kemudian menjalankan algoritma teori graf untuk menghitung semua sistem untuk meningkatkan routing.

Masalahnya adalah bahwa mengumpulkan dan mengangkut semua input dan output informasi lagi akan menjadi ide yang buruk karena pesan akan membebani bagian dari jaringan. pada kenyataannya, setiap algoritma yang beroperasi dengan mengumpulkan informasi dari semua situs, mengirimkannya ke sebuah mesin tunggal untuk pengolahan, dan kemudian mendistribusikan hasilnya harus dihindari. hanya algoritma desentralisasi harus digunakan. algoritma ini umumnya memiliki karakteristik sebagai berikut, yang membedakan mereka dari algoritma terpusat:

1. Mesin tidak memiliki informasi lengkap tentang sistem negara.

2. Mesin membuat keputusan hanya didasarkan pada informasi lokal.

3. Kegagalan satu mesin tidak merusak algoritma.

4. Tidak ada asumsi implisit bahwa ada jam global.

Sumber : http://penuhrahmatt.mdl2.com/mod/book/view.php?id=4

 Materi Selanjutnya : 

http://dendiyulistiana.blogspot.com/2014/03/sistem-terdistribusi_12.html

 Materi Sebelumnya :

http://ridwanobo.blogspot.com/2014/03/contoh-sistem-terdistribusi-dan.html

Kelompok 5 :

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Penggunaan Database dalam Perusahaan atau Instansi

Penggunaan Database untuk Administrasi BPKB (Buku Pemilik Kendaraan Bermotor) di Polres Bogor

Pada tugas SBD, saya beserta teman kelompok mencari sedikit informasi tentang penggunaan database dalam pendaftaran BPKB baru di Polres Bogor. Dan setelah saya mendapatkan sedikit informasi sayapun akan menjelaskan tentang penggunaan database yang diterapkan pada pembuatan BPKB baru.

Dalam hal pengurusan BPKB, yang mengurus BPKB adalah bintara urusan (BAUR), BAUR memiliki anggota dengan tugas yang berbeda beda pada bagiannya, antara lain:

1.      Administrasi

Tugasnya mengurus pendaftaran dan penginputan data BPKB yang akan dicetak nanti.

2.      Registrasi dan identifikasi

Tugasnya melakukan registrasi ke pusat (korlantas) dan melakukan identifikasi terhadap kendaraan dan plat nomor yang akan di berikan.

3.      Percetakan, Revisi, dan duplikasi

Tugasnya mencetak BPKB baru, BPKB pindah kepemilikan, Duplikasi BPKB, dan Revisi terhadap BPKB apabila terdapat kesalahan percetakan atau kesalahan dalam inputan data.

4.      Arsip

Tugasnya menyimpan semua file atau arsip dari para pemilik kendaraan bermotor beserta data tentang kendaraanya.

5.      Distribusi

Tugasnya  mendistribusikan BPKB baru yang sudah jadi kepada konsumen yang bersangkutan.

Cara penggunaan database dalam pembuatan BKPB yaitu, pada pendaftaran dan penginputan data untuk BPKB ada beberapa field yang sudah memiliki basis datanya sendiri, yaitu nama dealer kendaraan, pengurus, identitas dari kendaraan tersebut yang meliputi  ATPM(Agen Tunggal Pemenggang Merk) atau perusahaan yang memasarkan kendaraan tersebut, kepemilikan, jenis kendaraan, merek serta type kendaraan, dan identitas pemilik kendaraan bermotor . untuk input menggunakan software tersendiri dengan database yang dibuat di Microsoft Access dalam bentuk table.

Dalam pembuatan BPKB mempunyai wewenang. Wewenang tersebut hanya diberikan kepada petugas yang melakukan pendaftaran dan penginputan data, bagian yang lain tidak dapat menggunakkan atau mendapatkan informasi dari database tersebut kecuali dengan persetujuan dari bintara urusan(BAUR). Petugaspun hanya dapat melakukan penginputan pada BPKB baru saja.

Sekian mengenai informasi tentang pendaftaran BPKB yang saya dapat, semoga bermanfaat bagi pembaca.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

GPS

PENGERTIAN

Sistem Pemosisi Global  (bahasa Inggris: Global Positioning System (GPS)) adalah sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan letak, kecepatan, arah, dan waktu. Sistem yang serupa dengan GPS antara lain GLONASS Rusia, Galileo Uni Eropa, IRNSS India.

Sistem ini dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dengan nama lengkapnya adalah NAVSTAR GPS (kesalahan umum adalah bahwa NAVSTAR adalah sebuah singkatan, ini adalah salah, NAVSTAR adalah nama yang diberikan oleh John Walsh, seorang penentu kebijakan penting dalam program GPS). Kumpulan satelit ini diurus oleh 50th Space Wing Angkatan Udara Amerika Serikat. Biaya perawatan sistem ini sekitar US$750 juta per tahun,[3] termasuk penggantian satelit lama, serta riset dan pengembangan.

GPS Tracker atau sering disebut dengan GPS Tracking adalah teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.

Cara Kerja

Sistem ini menggunakan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi dan ditangkap oleh sebuah alat penerima. Ada tiga bagian penting dari sistim ini, yaitu bagian kontrol, bagian angkasa, dan bagian pengguna.
Bagian Kontrol
Seperti namanya, bagian ini untuk mengontrol. Setiap satelit dapat berada sedikit diluar orbit, sehingga bagian ini melacak orbit satelit, lokasi, ketinggian, dan kecepatan. Sinyal-sinyal dari satelit diterima oleh bagian kontrol, dikoreksi, dan dikirimkan kembali ke satelit. Koreksi data lokasi yang tepat dari satelit ini disebut dengan data ephemeris, yang nantinya akan di kirimkan kepada alat navigasi kita.

Bagian Angkasa
Bagian ini terdiri dari kumpulan satelit-satelit yang berada di orbit bumi, sekitar 12.000 mil diatas permukaan bumi. Kumpulan satelit-satelit ini diatur sedemikian rupa sehingga alat navigasi setiap saat dapat menerima paling sedikit sinyal dari empat buah satelit. Sinyal satelit ini dapat melewati awan, kaca, atau plastik, tetapi tidak dapat melewati gedung atau gunung. Satelit mempunyai jam atom, dan juga akan memancarkan informasi ‘waktu/jam’ ini. Data ini dipancarkan dengan kode ‘pseudo-random’. Masing-masing satelit memiliki kodenya sendiri-sendiri. Nomor kode ini biasanya akan ditampilkan di alat navigasi, maka kita bisa melakukan identifikasi sinyal satelit yang sedang diterima alat tersebut. Data ini berguna bagi alat navigasi untuk mengukur jarak antara alat navigasi dengan satelit, yang akan digunakan untuk mengukur koordinat lokasi. Kekuatan sinyal satelit juga akan membantu alat dalam penghitungan. Kekuatan sinyal ini lebih dipengaruhi oleh lokasi satelit, sebuah alat akan menerima sinyal lebih kuat dari satelit yang berada tepat diatasnya (bayangkan lokasi satelit seperti posisi matahari ketika jam 12 siang) dibandingkan dengan satelit yang berada di garis cakrawala (bayangkan lokasi satelit seperti posisi matahari terbenam/terbit).

Ada dua jenis gelombang yang saat ini dipakai untuk alat navigasi berbasis satelit pada umumnya, yang pertama lebih dikenal dengan sebutan L1 pada 1575.42 MHz. Sinyal L1 ini yang akan diterima oleh alat navigasi. Satelit juga mengeluarkan gelombang L2 pada frekuensi 1227.6 Mhz. Gelombang L2 ini digunakan untuk tujuan militer dan bukan untuk umum.

Bagian Pengguna
Bagian ini terdiri dari alat navigasi yang digunakan. Satelit akan memancarkan data almanak dan ephemeris yang akan diterima oleh alat navigasi secara teratur. Data almanak berisikan perkiraan lokasi (approximate location) satelit yang dipancarkan terus menerus oleh satelit. Data ephemeris dipancarkan oleh satelit, dan valid untuk sekitar 4-6 jam. Untuk menunjukkan koordinat sebuah titik (dua dimensi), alat navigasi memerlukan paling sedikit sinyal dari 3 buah satelit. Untuk menunjukkan data ketinggian sebuah titik (tiga dimensi), diperlukan tambahan sinyal dari 1 buah satelit lagi.

Dari sinyal-sinyal yang dipancarkan oleh kumpulan satelit tersebut, alat navigasi akan melakukan perhitungan-perhitungan, dan hasil akhirnya adalah koordinat posisi alat tersebut. Makin banyak jumlah sinyal satelit yang diterima oleh sebuah alat, akan membuat alat tersebut menghitung koordinat posisinya dengan lebih tepat.

Karena alat navigasi ini bergantung penuh pada satelit, maka sinyal satelit menjadi sangat penting. Alat navigasi berbasis satelit ini tidak dapat bekerja maksimal ketika ada gangguan pada sinyal satelit. Ada banyak hal yang dapat mengurangi kekuatan sinyal satelit:

  • Kondisi geografis, seperti yang diterangkan diatas. Selama kita masih dapat melihat langit yang cukup luas, alat ini masih dapat berfungsi.
  • Hutan. Makin lebat hutannya, maka makin berkurang sinyal yang dapat diterima.
  • Air. Jangan berharap dapat menggunakan alat ini ketika menyelam.
  • Kaca film mobil, terutama yang mengandung metal.
  • Alat-alat elektronik yang dapat mengeluarkan gelombang elektromagnetik.
  • Gedung-gedung. Tidak hanya ketika di dalam gedung, berada di antara 2 buah gedung tinggi juga akan menyebabkan efek seperti berada di dalam lembah.
  • Sinyal yang memantul, misal bila berada di antara gedung-gedung tinggi, dapat mengacaukan perhitungan alat navigasi sehingga alat navigasi dapat menunjukkan posisi yang salah atau tidak akurat.

Kegunaan

  • Militer
    GPS digunakan untuk keperluan perang, seperti menuntun arah bom, atau mengetahui posisi pasukan berada. Dengan cara ini maka kita bisa mengetahui mana teman mana lawan untuk menghindari salah target, ataupun menetukan pergerakan pasukan.
  • Navigasi
    GPS banyak juga digunakan sebagai alat navigasi seperti kompas. Beberapa jenis kendaraan telah dilengkapi dengan GPS untuk alat bantu nivigasi, dengan menambahkan peta, maka bisa digunakan untuk memandu pengendara, sehingga pengendara bisa mengetahui jalur mana yang sebaiknya dipilih untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
  • Sistem Informasi Geografis
    Untuk keperluan Sistem Informasi Geografis, GPS sering juga diikutsertakan dalam pembuatan peta, seperti mengukur jarak perbatasan, ataupun sebagai referensi pengukuran.
  • Sistem pelacakan kendaraan
    Kegunaan lain GPS adalah sebagai pelacak kendaraan, dengan bamtuan GPS pemilik kendaraan/pengelola armada bisa mengetahui ada dimana saja kendaraannya/aset bergeraknya berada saat ini.
  • Pemantau gempa
    Bahkan saat ini, GPS dengan ketelitian tinggi bisa digunakan untuk memantau pergerakan tanah, yang ordenya hanya mm dalam setahun. Pemantauan pergerakan tanah berguna untuk memperkirakan terjadinya gempa, baik pergerakan vulkanik ataupun tektonik

referensi: http://id.wikipedia.org/wiki/A-GPS & google

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Dosen Universitas Gunadarma yang terindeks

Berikut adalah nama-nama dosen Universitas Gunadarma yang terindeks di Google Scholar, Citeseer, Scopus, dan Microsoft Academic Search :

http://adamanaruh.blogspot.com/2012/05/dosen-universitas-gunadarma-yang.html

Posted in Uncategorized | Leave a comment

MICROSOFT ACADEMIC SEARCH

Microsoft Academic Search
Microsoft Academic Search adalah mesin pencari akademik gratis yang dimotori oleh Microsoft Research. Microsoft Academic Search meliputi lebih dari 38 juta file yang dipublikasikan dan 19 juta penulis dalam beragam judul(domain) dengan menambahkan update setiap minggunya.

Fitur utama dari Microsoft Academic Search adalah pencarian itu sendiri.
Dengan Microsoft Academic Search, anda bisa mencari pada semua area yang disebutkan sebelumnya. Contohnya, masukan nama penulis, jika Microsoft Academic Search menemukan kecocokan yang sempurna, maka Microsoft Academic Search akan membawa kamu ke halaman profil penulis secara singkat yang kamu ketik tadi.

Jika ternyata ada banyak potensi kecocokan, dia akan menampilkan list semuanya, dan kamu dapat menemukan yang kamu cari dengan melihat foto penulis atau institusi tempat dia bekerja.
Kamu juga bisa mencari informasi berdasarkan judul(domain).

Pada halaman depan, pilih judul(domain) seperti: Economics & Business, Disana anda dapat menemukan makalah terkenal, penulis, konferensi, serta jurnal-jurnal didalam judul(domain) maupun subdomainnya.

Halaman Profil

Setiap pihak yang tercakup dalam Microsoft Academic Search memiliki halaman profil khusus pendedikasiannya.
pada halaman profil penulis, kamu akan mendapatkan informasi yang sangat detail mengenai si penulis seperti institusi dimana dia bekerja, karya, penelitian, dan websitenya.

Kamu juga dapat melihat karya yang sifatnya sudah lampau dan kutipan-kutipan yang sering digunakan. Jika kamu ingin mendapat pemberitahuan tentang karya dan infomasi terbaru tentang penulis, kamu dapat men ‘subscribe’ ke penulis dengan meng-klik subscire. Kamu juga dapat menyertakan daftar karya-karya si penulis ke dalam website anda sendiri.
Dari halaman profil penulis, kamu dapat mengakses dengan cepat halaman profil dari organisasi si penulis, makalah, rekan dalam menulis, dan jurnalnya. Masing-masing dari halaman profil berisi informasi-informasi yang detail.

Visual Explorer
Visual Explorer memungkinkan kamu untuk melihat visualisasi hubungan antara peneliti yang membantunya membuat karya atau yang disebutkan satu sama lain. Untuk mengakses Visual Explorer, klik tombol “Citation Graph” pada sisi kiri halaman profil penulis. Pada Visual Explorer, masing-masing lingkaran mewakili penulis dengan partner yang paling terkenal bersama-sama. Dan juga kamu dapat melihat hubungan mereka dengan 4 cara yaitu:

1. Coauthor Graph Mode: yang memungkinkan kamu untuk melihat visualisasi peneliti yang berkolaborasi dengan peneliti tertentu. Jika kamu mengarahkan mouse pada garis antara kedua penulis itu, maka jumlah dari karya yang mereka ciptakan kan muncul. Dengan mengklik jumlah itu akan menampilkan daftar dari karya-karya tersebut.
2. Citation Graph mode: melakukan hal yang sama, tetapi dengan menggunakan kutipan.
3. Coauthor Path mode: membantu menemukan jalur hubungan antara 2 peneliti dengan menganalisa kolaborasi mereka.
4. Genealogy Graph mode: menampilkan hubungan penasihat dengan yang dinasihati diantara para peneliti.

Call for Papers
Jika kamu ingin informasi secara detail tentang pengajuan makalah dan konferensi computer science mendatang, lihatlah pada kalender “Call for Papers”. Kamu bisa mencari konferensi berdasarkan domain dan juga wilayah. Dengan menggunakan timeline, kamu dapat melihat tanggal setiap konferensi dan mem filter berdasarkan tanggal. meng-Clik “map view” akan menunjukan lokasi konferensi.

Domain trend

Halaman Domain Tren menampilkan tren beberapa karya dari subdomain computer science. Yang perlu kamu lakukan hanyalah memilih subdomain yang kamu menarik padanya, pilih rentan waktu, maka dia akan menampilkan sejumlah karya pada rentan waktu yang kamu telah tentukan sebelumnya. Dan menampilkan penulis ternama pada rentan waktu tersebut. saat ini Call for Papers dan fitur Domain Trend hanya tersedia di domain Computer Science.

User edit function

Kamu diperbolehkan dan diajak untuk mengedit dan memperbaiki kesalahan atau kelalaian, hanya click tombol “edit” dan kamu sudah dapat mengedit informasi yang terdapat pada halaman tersebut (setelah log in tentunya). Setelah di submit, editan kamu akan dimasukan kesitus setelah verifikasi manual oleh Microsoft Academic Search.

Cakupan
Microsoft Academic Search memiliki lebih dari 27,1 file yang di publikasi dan 16,1 juta penulis pada Juni 2011, diupdate per minggu sejak November 2009. Tabel berikut berisi informasi tentang sejarah cakupan data:

sumber : http://miripmonyet.blogspot.com/2012/05/microsoft-academic-search.html

http://adamanaruh.blogspot.com/2012/05/microsoft-academic-search.html

Posted in Uncategorized | Leave a comment

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN APLIKASI NEW MEDIA

MANFAAT NEW MEDIA?????????

Banyak sekali manfaat New Media , manfaat itu tidak untuk mayoritas atau kalangan konglomerat atau malahj kalangan tidak mampu ,, tapi New Media bermanfaat untuk semua kalangan bila pemakainya menggunakan untuk hal” yang baik. Berikut Ini beberapa  gambaran manfaat New Media yang akan saya jelaskan yaitu dalam bidang pendidikan , pencarian kerja , bersilaturahmi, bidang kesehatan,Bidang jual beli dll 

Manfaat New Media:

Bidang Pendidikan.
Dalam bidang ini manfaatnya sangat di rasakan sekali oleh para pelajar atau mahasiswa.manfaatnya yaitu pelajar atau mahasiswa bisa ngbrowes bahan bahan materi yang di perlukan oleh mereka, lalu manfaat lainnya pelajar atau mahasiswa sudah tidak perl;u membeli buku , karena kita bisa mendowload EBOOK , EBOOk ini adalah suatu buku digital yang isinya adalah bahan” materi yan ada di buku,,jadi simple dan praktis (bisa di bawa kemana”), tanpa harus keberatan membawa buku yang banyak!!!

Bidang Pencarian Kerja
Dalam bidang ini sangat kerasa banget di rasakan oleh orang pengangguran. Karena lewat New Media orang bisa menetahui lamaran-lamaran kerja , tanpa harus membeli Koran atau keliling ke tempat perusahaan!biasanya setiap instansi memiliki website , jadi kita cukup melihat website dari instansi itu ,dan melihat di pengumuman tentang adanya lowongan atau tidak.melalui New Media juga  para pelamar kerja  bisa mendaftar lewat online , jadi tak usah repot-repot untuk datang ke tempat instansi  yang ingin di masukan (mengirit keuangan juga dan tidak ribet)!!!!

Bidang Silaturahmi
Ini adalah bidang yang sekarang paling banyak di akses oleh orang ,, dalam bidang ini banyak sekali website yang bisa kita akses untuk melakuakan silaturahmi , salah satunya Facebook,Friendster,Twitter,My Space,Yahoo Messangger,Yahoo dan lain sebagainya!melalui website tersebut kita dapat bersilaturahmi pada sanak sodara yang ada di manapun , di website ini kita dapat mengetahui kabar mereka dengan cara mengirim pesan ,selain itu kita juga dapat mengirim photo ,video dll. Kepada sanak sodara,yang bila mana kita sudah lama sanak sodara !

Bidang Kesehatan
Dalam bidang ini ,banyak sekali manfaat yang di rasakan langsung oleh orang yang sedang sakit..Biasanya orang mengakses website yang isinya adalah resep obat yang  tradisional (yang memakai tumbuh”n sebagai ramuannya)!disini juga kita dapat mencari resep-resep agar kondisi badan kita selalu bugar,lalu untuk menggemukan /menguruskan badan, juga untuk bertambah tinggi dengan cepat..semua ada di sini!

• Bidang Jual Beli
Bidang ini juga adalah bidang yang bayak di akses orang, karena pembeli dan penjual sama” enak , sebagai contoh adalah pembeli yang mempunyai sifat malas untuk dating ke store” yang menjual barang yang di inginkan  dapat mengakses website strore yang memiliki barang yang di inginkan .pembeIi cukup melhat gambar/photo barang lalu melihat kode barang dan membuat pesan di website tersebut yang isinya adalah nama,no rek,kode barang dank ode post. Transaksi pembayaran dapet di lakukan dengan menggunakan ATM/ebanking dll! Alu manfaat yang I rasakan oleh penjual adalah dia dapet menjual barang ke manapun tak terbatas I kotanya,(lebih luas).Di sini ada juga forum jual beli yang lumayan banyak di akses orang yaitu kaskus!
Tadi sudah saya jelaskan manfaat dari New Media sesuai bidang”nya .nah sekarang saya akan menerangkan kerugian dari New Media sesuai bidang –bidang di atas!.

RESIKO PENGAPLIKASIAN NEW MEDIA
Misalkan kita ambil contoh situs jejaring sosial Facebook untuk bahan perbandingan kekurangan dan kelebihan New media :
Kelebihannya:
•Walau dengan desain situs yang sederhana dan terkesan minimalis, Facebook menggunakan bahasa pemrograman Ajax yang bisa membuat kita menjelajahi Facebook lebih nyaman.
•Facebook memiliki jumlah pengguna yang besar dan beragam dengan segmen terbesar dari orang muda sehingga tepat untuk Anda yang mencari teman dan ingin berbagi dengan teman-teman Anda. Bayangkan saja, ada 400 juta orang di sana!
•Facebook memiliki aplikasi yang unik dan beragam, mulai dari permainan, simulasi saham, hewan peliharaan virtual, dan masih banyak lagi yang membuat Anda tambah betah berada di sana.
•Anda bisa mengetahui apakah ada teman Anda yang sedang online di Facebook pada saat Anda juga berada di sana.
•Anda bisa langsung chat di Facebook bersama teman Anda yang sedang online juga.
Kekurangannya:
•Facebook sangat terkenal sehingga banyak orang yang  melakukan plagiat (nama samaran) biasanya mirip selebritis, jadi tidak tahu mana yang asli mana yang palsu.
•Facebook menjadi ajang penjualan diri. Maksudnya banyak pekerja seks komersial yang menawarkan dirinya melalui facebook.
•Lebih dari 60% pelajar di Indonesia adalah pengguna facebook dan 75% per harinya mereka akan membuka situs ini, sehingga mengganggu kegiatan belajar mereka.
•Facebook acap kali menjadi tempat kasus, diantaranya melakukan pelecehan melaui status, menghina lewat comment, dll.
•Akhir-akhir ini telah ada gosip, kabarnya pembuat situs jejaring sosial ini akan membuat facebook menjadi berbayar, dengan bayaran 10$ per bulan (bisa kaya pembuat facebook).
Posted in Uncategorized | Leave a comment